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2024-2028年中國虛擬現實產業(yè)調研及發(fā)展趨勢預測報告
2024-2028年中國虛擬現實產業(yè)調研及發(fā)展趨勢預測報告
報告編碼:HB 271878236026881070 了解中商產業(yè)研究院實力
出版日期:動態(tài)更新
報告頁碼:150 圖表:70
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內容概括

2024-2028年中國虛擬現實產業(yè)調研及發(fā)展趨勢預測報告

報告目錄

第一章 虛擬現實相關概述

第二章 2022-2024年虛擬現實產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 政策環(huán)境
2.1.1 政策發(fā)展歷程
2.1.2 國家層面政策
2.1.3 地方支持政策
2.1.4 相關標準匯總
2.1.5 行業(yè)行動計劃
2.2 經濟環(huán)境
2.2.1 國內宏觀經濟概況
2.2.2 固定資產投資狀況
2.2.3 工業(yè)經濟運行情況
2.2.4 對外經濟貿易分析
2.2.5 宏觀經濟發(fā)展展望
2.3 產業(yè)環(huán)境
2.3.1 電子信息產業(yè)狀況
2.3.2 數字經濟促進作用
2.3.3 創(chuàng)新指數情況
2.3.4 信息化發(fā)展水平
2.4 社會環(huán)境
2.4.1 社會消費規(guī)模
2.4.2 居民消費水平
2.4.3 消費市場特征
2.4.4 娛樂消費需求
2.4.5 行業(yè)發(fā)展意義

第三章 2022-2024年虛擬現實產業(yè)發(fā)展基礎分析

3.1 互聯網為虛擬現實提供新的實現模式
3.1.1 互聯網用戶規(guī)模狀況
3.1.2 互聯網經濟運行狀況
3.1.3 互聯網群體經濟趨勢
3.1.4 互聯網區(qū)域發(fā)展水平
3.1.5 在虛擬現實中的應用
3.2 云計算為虛擬現實提供技術支持
3.2.1 云計算產業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.2.2 云計算市場競爭格局
3.2.3 云計算發(fā)展特點
3.2.4 云計算服務商業(yè)模式
3.2.5 云計算產業(yè)盈利模式
3.2.6 云安全體系建設
3.2.7 云計算產業(yè)應用結構
3.2.8 在虛擬現實中的應用
3.3 虛擬現實時代要求更高的數據價值
3.3.1 大數據產業(yè)發(fā)展歷程
3.3.2 大數據產業(yè)發(fā)展概況
3.3.3 大數據企業(yè)數量規(guī)模
3.3.4 大數據企業(yè)區(qū)域分布
3.3.5 大數據產業(yè)應用結構
3.3.6 大數據產業(yè)發(fā)展重點
3.3.7 在虛擬現實中的應用
3.4 虛擬現實時代創(chuàng)造新的交互方式
3.4.1 人機交互產業(yè)發(fā)展階段
3.4.2 新型人機交互技術分析
3.4.3 人機交互產業(yè)技術發(fā)展
3.4.4 人機交互產業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.5 在虛擬現實中的應用

第四章 2022-2024年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析

4.1 2022-2024年國際虛擬現實產業(yè)分析
4.1.1 產業(yè)市場規(guī)模
4.1.2 技術競爭情況
4.1.3 專利申請情況
4.1.4 產品需求規(guī)模
4.1.5 市場競爭格局
4.2 2022-2024年中國虛擬現實市場發(fā)展狀況
4.2.1 市場體系分析
4.2.2 市場規(guī)模分析
4.2.3 產業(yè)發(fā)展特點
4.2.4 市場需求點分析
4.2.5 企業(yè)數量變化
4.2.6 企業(yè)區(qū)域規(guī)模
4.2.7 創(chuàng)新應用場景
4.3 2022-2024年中國虛擬現實產業(yè)格局分析
4.3.1 市場主體分類
4.3.2 市場主體特征
4.3.3 行業(yè)競爭體系
4.3.4 企業(yè)布局情況
4.3.5 企業(yè)排名狀況
4.3.6 地區(qū)發(fā)展格局
4.4 虛擬現實產業(yè)主要商業(yè)模式分析
4.4.1 生態(tài)型發(fā)展模式
4.4.2 平臺型發(fā)展模式
4.4.3 產品型發(fā)展模式
4.4.4 技術型發(fā)展模式
4.5 虛擬現實產業(yè)與創(chuàng)新技術融合發(fā)展
4.5.1 AR/VR+AI
4.5.2 AR/VR+Cloud
4.5.3 融合發(fā)展案例
4.6 虛擬現實產業(yè)發(fā)展存在的問題
4.6.1 行業(yè)人才供給嚴重不足
4.6.2 行業(yè)法律法規(guī)有待完善
4.6.3 產業(yè)生態(tài)體系尚不成熟
4.6.4 虛擬現實內容供給不足
4.6.5 虛擬現實技術發(fā)展問題
4.6.6 行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
4.7 虛擬現實產業(yè)發(fā)展策略
4.7.1 產業(yè)發(fā)展建議
4.7.2 政策支持建議
4.7.3 規(guī)范市場秩序
4.7.4 標準體系建設
4.7.5 融合行業(yè)應用
4.7.6 政府支持作用
4.7.7 技術發(fā)展建議

第五章 2022-2024年虛擬現實產業(yè)鏈分析

5.1 虛擬現實產業(yè)鏈結構分析
5.1.1 產業(yè)鏈結構
5.1.2 產業(yè)鏈全景
5.2 虛擬現實產業(yè)鏈上游發(fā)展分析
5.2.1 產業(yè)鏈上游概述
5.2.2 上游行業(yè)發(fā)展分析
5.2.3 上游典型企業(yè)分析
5.3 虛擬現實產業(yè)鏈中游發(fā)展分析
5.3.1 產業(yè)鏈中游概述
5.3.2 中游市場發(fā)展分析
5.3.3 中游典型企業(yè)分析
5.4 虛擬現實產業(yè)鏈下游發(fā)展分析
5.4.1 產業(yè)鏈下游概述
5.4.2 下游應用場景分析
5.4.3 下游典型企業(yè)分析

第六章 2022-2024年虛擬現實關鍵技術分析

6.1 虛擬現實技術概況
6.1.1 技術基本概述
6.1.2 技術體系分析
6.1.3 技術發(fā)展機遇
6.1.4 技術成熟趨勢
6.1.5 技術創(chuàng)新發(fā)展
6.2 顯示技術
6.2.1 廣角立體顯示
6.2.2 投影技術
6.2.3 結構光技術
6.2.4 光飛時間技術
6.2.5 多角成像技術
6.2.6 近眼顯示技術
6.3 跟蹤技術
6.3.1 體感識別技術
6.3.2 手勢識別技術
6.3.3 眼球跟蹤技術
6.4 其他關鍵技術
6.4.1 渲染處理技術
6.4.2 感知交互技術
6.4.3 網絡傳輸技術

第七章 5G通信技術在虛擬現實產業(yè)的應用及影響分析

7.1 5G技術基本介紹
7.1.1 通信技術發(fā)展歷程
7.1.2 5G技術內涵及特點
7.1.3 三大典型應用場景
7.2 5G行業(yè)發(fā)展狀況分析
7.2.1 5G產業(yè)鏈結構
7.2.2 5G產業(yè)政策環(huán)境
7.2.3 5G商用發(fā)展進展
7.2.4 5G商業(yè)模式分析
7.2.5 5G個人市場規(guī)模
7.2.6 5G應用范圍發(fā)展
7.2.7 5G業(yè)務發(fā)展趨勢
7.3 5G技術在虛擬現實產業(yè)的應用狀況
7.3.1 技術成熟路線
7.3.2 技術應用價值
7.3.3 應用案例分析
7.4 5G技術在虛擬現實產業(yè)重點應用領域
7.4.1 教育領域應用
7.4.2 娛樂領域應用
7.4.3 工業(yè)領域應用
7.4.4 醫(yī)療領域應用
7.4.5 游戲領域應用
7.5 5G技術在虛擬現實產業(yè)的應用前景
7.5.1 應用前景分析
7.5.2 應用重點預測
7.5.3 應用發(fā)展建議

第八章 2022-2024年增強現實產業(yè)發(fā)展分析

8.1 虛擬現實與增強現實對比分析
8.1.1 側重點不同
8.1.2 技術不同
8.1.3 設備不同
8.1.4 交互區(qū)別
8.1.5 應用優(yōu)勢
8.2 2022-2024年中國增強現實產業(yè)發(fā)展綜述
8.2.1 產業(yè)發(fā)展歷程
8.2.2 產業(yè)發(fā)展價值
8.2.3 發(fā)展特征分析
8.2.4 技術發(fā)展階段
8.2.5 技術原理分析
8.2.6 重點應用領域
8.2.7 應用平臺分析
8.3 2022-2024年中國增強現實市場分析
8.3.1 市場發(fā)展狀況
8.3.2 產品出貨規(guī)模
8.3.3 市場規(guī)模情況
8.3.4 市場價格走勢
8.3.5 市場主要玩家
8.3.6 企業(yè)數量變化
8.3.7 企業(yè)區(qū)域分布
8.3.8 硬件市場特點
8.3.9 企業(yè)布局變化
8.4 中國增強現實企業(yè)商業(yè)模式
8.4.1 生態(tài)級增強現實公司
8.4.2 增強現實軟件公司
8.4.3 增強現實硬件公司
8.4.4 增強現實衍生品公司
8.4.5 企業(yè)實力發(fā)展對比
8.5 2022-2024年中國增強現實產品分析
8.5.1 硬件設備發(fā)展
8.5.2 市場產品競爭
8.5.3 硬件產品狀況
8.6 增強現實產業(yè)應用案例分析
8.6.1 工業(yè)巡檢
8.6.2 裝配制造
8.6.3 遠程協(xié)助
8.6.4 文博文旅
8.6.5 電子商務
8.7 增強現實產業(yè)發(fā)展前景展望
8.7.1 行業(yè)發(fā)展前景
8.7.2 產業(yè)發(fā)展趨勢
8.7.3 技術融合趨勢

第九章 2022-2024年虛擬現實核心元器件市場分析

9.1 芯片市場
9.1.1 全球芯片市場規(guī)模
9.1.2 中國芯片市場規(guī)模
9.1.3 中國芯片產量規(guī)模
9.1.4 VR芯片發(fā)展狀況
9.1.5 芯片技術發(fā)展水平
9.1.6 芯片國產化進程
9.1.7 芯片應用的重要性
9.2 顯示屏市場
9.2.1 顯示屏技術發(fā)展階段
9.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
9.2.3 顯示屏市場結構
9.2.4 VR顯示屏需求空間
9.2.5 顯示器市場出貨量
9.2.6 顯示屏應用的重要性
9.3 傳感器市場
9.3.1 傳感器產業(yè)發(fā)展歷程
9.3.2 傳感器產業(yè)鏈
9.3.3 傳感器產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.3.4 傳感器市場規(guī)模分析
9.3.5 傳感器產業(yè)競爭格局
9.3.6 傳感器應用市場結構
9.3.7 VR傳感器市場空間
9.3.8 VR中傳感器的應用情況

第十章 2022-2024年虛擬現實產業(yè)主要設備市場分析

10.1 2022-2024年虛擬現實設備產業(yè)發(fā)展綜述
10.1.1 硬件設備系統(tǒng)
10.1.2 行業(yè)發(fā)展背景
10.1.3 全球VR終端設備介紹
10.1.4 中國VR終端設備介紹
10.1.5 VR終端設備發(fā)布動態(tài)
10.1.6 行業(yè)發(fā)展方向
10.1.7 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
10.1.8 行業(yè)發(fā)展趨勢
10.2 2022-2024年虛擬現實硬件設備市場規(guī)模分析
10.2.1 VR硬件產品分類
10.2.2 VR設備銷售現狀
10.2.3 VR硬件市場特點
10.2.4 VR設備市場規(guī)模
10.2.5 VR硬件市場競爭格局
10.2.6 VR硬件市場集中度
10.2.7 VR設備產品優(yōu)勢
10.3 2022-2024年虛擬現實輸出設備發(fā)展現狀
10.3.1 輸出設備生態(tài)
10.3.2 PC端VR頭盔
10.3.3 游戲主機端VR頭盔
10.3.4 移動端VR眼鏡
10.3.5 其他VR設備
10.4 2022-2024年虛擬現實輸入設備發(fā)展分析
10.4.1 輸入設備發(fā)展狀況
10.4.2 手柄類輸入設備
10.4.3 可穿戴VR輸入設備
10.4.4 計算機視覺感測設備
10.4.5 動作輸入設備方案
10.4.6 動作帶入設備
10.4.7 動作控制設備
10.5 2022-2024年虛擬現實頭戴顯示設備發(fā)展分析
10.5.1 頭戴顯示設備類型
10.5.2 全球頭顯設備出貨量
10.5.3 國內頭顯設備出貨量
10.5.4 頭顯設備銷售結構
10.5.5 頭顯設備企業(yè)格局
10.5.6 頭戴顯示設備發(fā)展趨勢

第十一章 2022-2024年中國虛擬現實內容市場分析

11.1 2022-2024年中國虛擬現實內容市場綜述
11.1.1 內容市場規(guī)模
11.1.2 內容市場增長情況
11.1.3 消費級應用數量
11.1.4 應用領域分析
11.1.5 內容需求偏好
11.1.6 內容制作狀況
11.1.7 內容產品發(fā)展
11.1.8 企業(yè)面臨挑戰(zhàn)
11.2 虛擬現實內容平臺發(fā)展狀況
11.2.1 虛擬現實主要平臺類型
11.2.2 內容分發(fā)市場競爭格局
11.2.3 VR硬件廠商內容平臺
11.2.4 5G運營商VR內容平臺
11.2.5 傳統(tǒng)內容運營VR平臺
11.3 2022-2024年中國虛擬現實游戲市場分析
11.3.1 VR游戲基本介紹
11.3.2 產業(yè)鏈分析
11.3.3 市場規(guī)模情況
11.3.4 企業(yè)布局狀況
11.3.5 市場主要特點
11.3.6 市場競爭格局
11.3.7 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
11.3.8 行業(yè)發(fā)展機遇
11.3.9 市場發(fā)展趨勢
11.4 2022-2024年虛擬現實動漫市場分析
11.4.1 市場場景應用
11.4.2 市場發(fā)展現狀
11.4.3 市場發(fā)展動態(tài)
11.4.4 市場發(fā)展模式
11.4.5 融合發(fā)展方向
11.5 2022-2024年虛擬現實影視市場分析
11.5.1 VR影視應用場景
11.5.2 VR影視產品分類
11.5.3 VR電影發(fā)展現狀
11.5.4 市場參與主體
11.5.5 產業(yè)盈利模式
11.5.6 發(fā)展面臨的問題
11.5.7 產業(yè)發(fā)展對策
11.5.8 VR影視制作趨勢
11.5.9 市場發(fā)展前景
11.6 2022-2024年虛擬現實直播市場分析
11.6.1 VR直播產業(yè)鏈
11.6.2 VR直播優(yōu)勢分析
11.6.3 市場發(fā)展規(guī)模
11.6.4 企業(yè)布局情況
11.6.5 市場發(fā)展動態(tài)
11.6.6 VR直播應用場景
11.6.7 VR直播面臨的挑戰(zhàn)
11.6.8 VR直播實現過程
11.7 2022-2024年虛擬現實旅游市場分析
11.7.1 VR旅游需求驅動
11.7.2 VR旅游應用場景
11.7.3 VR旅游應用案例
11.7.4 VR旅游應用問題
11.7.5 VR旅游發(fā)展挑戰(zhàn)
11.7.6 VR旅游發(fā)展建議
11.7.7 VR旅游市場潛力
11.8 2022-2024年虛擬現實內容其他市場分析
11.8.1 工業(yè)制造
11.8.2 醫(yī)療行業(yè)
11.8.3 汽車行業(yè)
11.8.4 航天航空行業(yè)
11.8.5 房地產行業(yè)
11.8.6 教育行業(yè)
11.8.7 城市規(guī)劃
11.8.8 社交通訊
11.8.9 國防軍事
11.8.10 電子/虛擬商務和廣告

第十二章 2022-2024年虛擬現實行業(yè)國外重點企業(yè)經營分析

12.1 Meta Platforms, Inc.
12.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.1.2 產品研發(fā)動態(tài)
12.1.3 產品技術挑戰(zhàn)
12.1.4 產品發(fā)展規(guī)劃
12.1.5 企業(yè)營銷方向
12.1.6 2022年企業(yè)經營狀況分析
12.1.7 2023年企業(yè)經營狀況分析
12.1.8 2024年企業(yè)經營狀況分析
12.2 谷歌(Alphabet Inc.)
12.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.2.2 虛擬現實布局
12.2.3 融資收購動態(tài)
12.2.4 2022年企業(yè)經營狀況分析
12.2.5 2023年企業(yè)經營狀況分析
12.2.6 2024年企業(yè)經營狀況分析
12.3 微軟(Microsoft Corporation)
12.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.3.2 虛擬現實布局
12.3.3 產品發(fā)展動態(tài)
12.3.4 業(yè)務發(fā)展狀況
12.3.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
12.3.6 2023年企業(yè)經營狀況分析
12.3.7 2024年企業(yè)經營狀況分析
12.4 蘋果公司(Apple Inc.)
12.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.4.2 虛擬現實布局
12.4.3 技術研發(fā)布局
12.4.4 專利授予情況
12.4.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
12.4.6 2023年企業(yè)經營狀況分析
12.4.7 2024年企業(yè)經營狀況分析
12.5 索尼(Sony Corporation)
12.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.5.2 虛擬現實布局
12.5.3 產業(yè)布局動態(tài)
12.5.4 產品發(fā)布動態(tài)
12.5.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
12.5.6 2023年企業(yè)經營狀況分析
12.5.7 2024年企業(yè)經營狀況分析
12.6 三星電子(Samsung Electronics)
12.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
12.6.2 投資項目分析
12.6.3 產業(yè)布局動態(tài)
12.6.4 產品研發(fā)動態(tài)
12.6.5 2022年企業(yè)經營狀況分析
12.6.6 2023年企業(yè)經營狀況分析
12.6.7 2024年企業(yè)經營狀況分析

第十三章 2021-2024年虛擬現實行業(yè)國內重點企業(yè)經營分析

13.1 科大訊飛股份有限公司
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 經營效益分析
13.1.3 業(yè)務經營分析
13.1.4 財務狀況分析
13.1.5 核心競爭力分析
13.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.1.7 未來前景展望
13.2 歌爾股份有限公司
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 虛擬現實布局
13.2.3 經營效益分析
13.2.4 業(yè)務經營分析
13.2.5 財務狀況分析
13.2.6 核心競爭力分析
13.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.2.8 未來前景展望
13.3 北京華力創(chuàng)通科技股份有限公司
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 經營效益分析
13.3.3 業(yè)務經營分析
13.3.4 財務狀況分析
13.3.5 核心競爭力分析
13.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.3.7 未來前景展望
13.4 華誼兄弟傳媒股份有限公司
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經營效益分析
13.4.3 業(yè)務經營分析
13.4.4 財務狀況分析
13.4.5 核心競爭力分析
13.4.6 未來前景展望
13.5 奧飛娛樂股份有限公司
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經營效益分析
13.5.3 業(yè)務經營分析
13.5.4 財務狀況分析
13.5.5 核心競爭力分析
13.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.5.7 未來前景展望
13.6 四川川大智勝軟件股份有限公司
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 虛擬現實產品應用
13.6.3 經營效益分析
13.6.4 業(yè)務經營分析
13.6.5 財務狀況分析
13.6.6 核心競爭力分析
13.6.7 未來前景展望
13.7 宏達國際電子股份有限公司(HTC)
13.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.7.2 2022年企業(yè)經營狀況分析
13.7.3 2023年企業(yè)經營狀況分析
13.7.4 2024年企業(yè)經營狀況分析

第十四章 2024-2028年虛擬現實產業(yè)的投資建議

14.1 虛擬現實產業(yè)投融資狀況分析
14.1.1 全球投融資特點
14.1.2 投融資金額變化
14.1.3 投融資數量變化
14.1.4 投融資結構分布
14.1.5 投融資輪次分布
14.1.6 融資排行情況
14.2 虛擬現實產業(yè)投資價值評估分析
14.2.1 投資價值綜合評估
14.2.2 市場發(fā)展機會分析
14.2.3 進入市場時機判斷
14.3 虛擬現實產業(yè)投資機遇及熱點分析
14.3.1 政策機遇分析
14.3.2 技術發(fā)展機遇
14.3.3 產業(yè)鏈投資機遇
14.3.4 產業(yè)投資熱點
14.3.5 市場發(fā)展機遇
14.4 虛擬現實產業(yè)投資壁壘分析
14.4.1 競爭壁壘
14.4.2 技術壁壘
14.5 2024-2028年虛擬現實產業(yè)的投資建議及風險提示
14.5.1 產業(yè)投資建議
14.5.2 投資風險提示

第十五章 虛擬現實產業(yè)項目投資建設案例深度解析

15.1 虛擬現實投資案例發(fā)展概況
15.1.1 國外投資案例
15.1.2 國內投資案例
15.2 VR+教育投資項目
15.2.1 項目基本概述
15.2.2 項目投資背景
15.2.3 項目可行性分析
15.2.4 項目前景展望
15.3 VR場地運營中心
15.3.1 項目基本概述
15.3.2 項目投資概算
15.3.3 項目經濟效益
15.3.4 項目建設必要性
15.3.5 項目可行性分析
15.4 VR數字資產生產項目
15.4.1 項目基本概述
15.4.2 項目投資概算
15.4.3 項目經濟效益
15.4.4 項目建設必要性
15.4.5 項目可行性分析

第十六章 2024-2028年虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢及前景展望

16.1 虛擬現實發(fā)展價值分析
16.1.1 促進通信網絡升級
16.1.2 物聯網終端布局完善
16.1.3 引領產業(yè)發(fā)展變革
16.2 虛擬現實產業(yè)應用前景
16.2.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
16.2.2 產業(yè)的應用機遇
16.2.3 商業(yè)化應用前景
16.2.4 產業(yè)發(fā)展展望
16.2.5 產業(yè)發(fā)展機遇
16.2.6 應用市場前景
16.2.7 行業(yè)發(fā)展目標
16.3 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
16.3.1 硬件與科技趨勢
16.3.2 生態(tài)發(fā)展趨勢
16.3.3 內容發(fā)展趨勢
16.3.4 元器件發(fā)展趨勢
16.3.5 商品形態(tài)趨勢
16.3.6 技術發(fā)展趨勢
16.3.7 行業(yè)應用趨勢
16.3.8 國產化發(fā)展趨勢
16.4 2024-2028年中國虛擬現實產業(yè)預測分析
16.4.1 2024-2028年中國虛擬現實產業(yè)影響因素分析
16.4.2 2024-2028年中國虛擬現實產業(yè)市場規(guī)模預測
16.4.3 2024-2028年中國VR設備市場規(guī)模預測

圖表目錄

圖表1 虛擬現實技術基本原理
圖表2 虛擬現實重要特征
圖表3 虛擬現實的四種類型
圖表4 桌面虛擬現實系統(tǒng)的體系結構
圖表5 沉浸式虛擬現實系統(tǒng)的體系結構
圖表6 中國虛擬現實行業(yè)政策發(fā)展歷程
圖表7 中國虛擬現實行業(yè)國家層面政策匯總
圖表8 虛擬現實有關國家標準
圖表9 虛擬現實相關地方標準
圖表10 2018-2022年國內生產總值及其增長速度
圖表11 2018-2022年三次產業(yè)增加值占生產總值比重
圖表12 2018-2022年全員勞動生產率
圖表13 2022年三次產業(yè)投資占固定資產投資比重(不含農戶)
圖表14 2022年分行業(yè)固定資產投資(不含農戶)增長速度
圖表15 2022年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表16 2022年房地產開發(fā)和銷售主要指標及其增長速度
圖表17 2022-2023年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表18 2023年固定資產投資(不含農戶)主要數據
圖表19 2018-2022年全部工業(yè)增加值及其增長速度
圖表20 2022年主要工業(yè)產品產量及其增長速度
圖表21 2022-2023年規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長速度
圖表22 2023年規(guī)模以上工業(yè)生產主要數據
圖表23 2018-2022年貨物進出口總額
圖表24 2022年貨物進出口總額及其增長速度
圖表25 2022年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表26 2022年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表27 2022年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重

版權聲明

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