中商情報(bào)網(wǎng)訊:電競(jìng)一般指電子競(jìng)技。電子競(jìng)技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。
市場(chǎng)現(xiàn)狀
1.收入規(guī)模
近年來(lái),全球電子競(jìng)技收入規(guī)模呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)。2022年底全球電競(jìng)行業(yè)收入接近13.8億美元,同比增長(zhǎng)27%,預(yù)計(jì)2025年總收入有望超過(guò)18.6億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)13.4%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
2.觀眾規(guī)模
受到網(wǎng)絡(luò)直播不斷發(fā)展的影響,電子競(jìng)技觀眾數(shù)量呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)。2022年全球電競(jìng)觀眾總數(shù)約5.32億人,同比增長(zhǎng)8.7%。到2025年,全球電子競(jìng)技觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)將超過(guò)640.8百萬(wàn)人。
數(shù)據(jù)來(lái)源:中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
發(fā)展趨勢(shì)
1.電子競(jìng)技將進(jìn)一步融入泛娛樂(lè)生態(tài),內(nèi)容價(jià)值持續(xù)凸顯
相較于從前,電競(jìng)市場(chǎng)中的品牌方更加重視品牌與電競(jìng)文化的融合。賽事方、游戲廠商和電競(jìng)俱樂(lè)部們也在IP打造方面投入了巨量的資源。在這樣的情況下,電競(jìng)相關(guān)的文化類產(chǎn)品層出不窮,均有破圈之勢(shì)。如2021年,英雄聯(lián)盟《雙城之戰(zhàn)》動(dòng)畫劇集上線并獲得好評(píng),手游賽事生態(tài)也基本搭建完成以及衍生游戲也不斷上線。
2.電競(jìng)直播市場(chǎng)格局開(kāi)始轉(zhuǎn)變,頭部企業(yè)亦需提高競(jìng)爭(zhēng)力
當(dāng)前虎牙、斗魚(yú)等電競(jìng)直播平臺(tái)依托在電競(jìng)直播領(lǐng)域的經(jīng)久發(fā)展積累了一定的底蘊(yùn),具有較強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。而以抖音、快手、B站為代表的視頻平臺(tái)也加入電競(jìng)直播賽道,并與電競(jìng)直播平臺(tái)搶奪市場(chǎng)份額。2020年B站獲得英雄聯(lián)盟S賽三年直播合約,2022年虎牙拿下LPL五年獨(dú)播權(quán),而斗魚(yú)在缺失賽事版權(quán)的情況下,只能回放去年的賽事,并將以往賽事的播放順序調(diào)整為新賽季的賽程。直播平臺(tái)圍繞賽事開(kāi)啟版權(quán)爭(zhēng)奪戰(zhàn),頭部地位之爭(zhēng)將會(huì)更加激烈,未來(lái)電競(jìng)直播市場(chǎng)格局或?qū)l(fā)生轉(zhuǎn)變。
更多資料請(qǐng)參考中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景及投資機(jī)會(huì)研究報(bào)告》,同時(shí)中商產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)情報(bào)、行業(yè)研究報(bào)告、行業(yè)白皮書(shū)、商業(yè)計(jì)劃書(shū)、可行性研究報(bào)告、園區(qū)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)鏈招商圖譜、產(chǎn)業(yè)招商指引、產(chǎn)業(yè)鏈招商考察&推介會(huì)等服務(wù)。