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2017年中國二次元經(jīng)濟市場前景研究報告(簡版)
來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院 發(fā)布日期:2017-09-28 08:55
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六、二次元經(jīng)濟的商業(yè)價值

 二次元經(jīng)濟的商業(yè)模式從 2016年的探索到2017年下半年受到資本的追捧,ACGN 文化中沉淀了重度粉絲和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,圍繞輕小說文字內(nèi)容(Novel)、平面的動漫游戲(Animation Comic Game)構(gòu)成的 IP 進行運作衍生,構(gòu)建經(jīng)紀業(yè)務、電競類、游戲、電子商務類的綜合商業(yè)模式。

 企業(yè)層:依靠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和品牌的影響力在多領(lǐng)域互通變現(xiàn)。作為細分行業(yè)企業(yè)可從獲得二次元用戶追捧的優(yōu)質(zhì) IP 中去衍生和授權(quán),將知名的作品授權(quán)給動畫、漫畫公司、游戲廠商和電影制作公司等,或?qū)?nèi)容平臺和游戲廠商進行游戲聯(lián)運,滲透電視、互聯(lián)網(wǎng)等各類渠道端,擴大內(nèi)容傳播話語權(quán);在衍生產(chǎn)業(yè)端進行多點布局,涵蓋小說、動畫、漫畫、游戲、影視、電視媒體、互聯(lián)網(wǎng)媒體、內(nèi)容制作、廣告、舞臺劇、游樂園、消費品、授權(quán)、教育等十多個領(lǐng)域,可探索 IP+泛娛樂高度協(xié)同的全產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)的生態(tài)布局。

用戶層:圍繞粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)。在互聯(lián)網(wǎng)傳播和 IP 泛娛樂深化下,動漫、游戲、影視的疊加效應和聯(lián)動推廣,借助專注、極致等特征發(fā)掘線上最核心的粉絲,引流粉絲到線下,通過線下活動增加互動參與感,用戶粘性增加。聚焦相同價值觀的核心粉,小部分的核心粉絲、意見領(lǐng)袖會引爆輻射到周圍。二次元不僅提供內(nèi)容,還充當了社交的媒介例如 GuluGulu 等二次元社交和貼吧,形成細分人群的圈子文化。聊青春期階段的特點之一是具有較強的展示自己和與他們建立聯(lián)系,獲得認知和尊重的需求,在具有二次元基因的APP 中,能引起這一群體的共鳴,從而加深了互動和粘性。

 

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